sistem informasi


SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
Bagi kebanyakan orang, istilah sistem menimbulkan gambaran mental tentang komputer dan program. Kenyataanya, istilah ini memiliki makna yang lebih luas.
Tanpa memperhatikan asal usulnya, sebuah sistem memiliki beberapa elemen yang sama. Yaitu Sebuah sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen-komponen yang saling berkaitan (interrelated) atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama (commom purpose) (James A. Hall, 2001: 5).
Menurut Mulyadi (1999) didefinisikan sebagai kelompok unsur yang erat berhubungan satu sama lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.
Sedangkan Walkinson (1999) menguraikan sistem dengan sebuah kerangka (framework) yang terintegrasi satu atau beberapa tujuan. Sistem akan mengkoordinasikan sumber daya yang diperlukan untuk mengolah memasukkan menjadi keluaran atau hasil.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem terdiri atas beberapa unsur yang disebut subsistem, yang saling berhubungan dengan yang lain agar suatu sistem dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
Hubungan antara subsistem ini berupa komunikasi informasi yang relevan sehingga secara bersama-sama dapat mencapai tujuan sistem.
Tujuan sistem secara keseluruhan dapat tercapai apabila setiap subsistem dapat mencapai tujuan operasionalnya masing-masing.
Informasi adalah data yang diproses lebih jauh sehingga mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai “nilai pengaruh” atas tindakan-tindakan, keputusan-keputusan sekarang atau masa yang akan datang (Davis dan Olson,1985).
John Burch dan Gary Grudnitsky (1986) mendefinisikan informasi sebagai berikut: informasi adalah data yang telah diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan didalam pembuatan keputusan.
Menurut George H. Bodnar (1980): informasi adalah data yang berguna.
Barry E. Cushing (1974): informasi menunjukkan hasil dari pengolahan data yang diorganisasikan dan berguna kepada orang yang menerimanya.
Dapat di ambil kesimpulan bahwa informasi adalah:
1. Data yang diolah
2. Menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya
3. Menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) dan kesatuan nyata (fact dan entity)
4. Digunakan untuk pengambilan keputusan Kualitas informasi dapat berpengaruh terhadap kemampuan pengambilan keputusan untuk menggunakan substansi informasi dalam pembuatan keputusan yang tepat. Kualitas informasi meliputi unsur:
a. Relevan: informasi yang relevan berkaitan dengan sejauh mana informasi dapat membuat perbedaan untuk alternatif pengambilan keputusan.
b. Akurat: keakuratan informasi berkaitan dengan ketepatan dan keandalan informasi tersebut, sehingga informasi yang akurat berarti bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan pemakai informasi.
c. Tepat waktu: ketepatan waktu sebuah informasi berhubungan dengan kapan informasi tersebut tersedia.
d. Ringkas: keringkasan sebuah informasi berarti informasi tersebut sudah digolongkan dan disajikan dalam format yang tidak terlalu detail.
e. Kejelasan: informasi yang jelas menunjukkan tingkat kemampuan informasi untuk dapat dimengerti oleh pemakainya.
f. Dapat diukur (quantify ability): berhubungan dengan konsep pengukuran informasi–informasi yang dapat diukur akan menambah nilai informasi tersebut.
g. Konsisten: konsistensi sebuah informasi berhubungan dengan kemampuan informasi untuk dibandingkan dengan informasi sejenis dengan waktu yang berbeda.
Perubahan-perubahan Akibat Komputerisasi
Dengan diterapkannya sistem komputerisasi pada sebuah sistem , maka akan terjadi beberapa perubahan-perubahan. Kalau penerapan komputer sudah penuh (fully computerized) dan cara manual sudah betul-betul ditinggalkan, maka perubahan-perubahan yang terjadi cukup dramatis, yaitu :
1. Perubahan Terhadap Struktur Organisasi
Pada perusahaan yang besar, penerapan komputer akan menimbulkan suatu departemen yang baru, yaitu departemen pengolahan data elektronik atau departemen sistem informasi.
Penerapan komputer juga dapat membawa perubahan dari struktur organisasi desentralisasi menjadi sentralisasi. Dengan komputer dan alat-alat komunikasi, maka dapat dilakukan pengiriman data dari satu tempat ke tempat yang lainnya, sehingga data dapat dipusatkan di satu tempat untuk diolah.
2. Perubahan Terhadap Simpanan Data
Pada sistem manual data dicatat di jurnal dan ledger (buku besar dan buku pembantu). Pada sistem komputer, data disimpan di file dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin (machine readable form) seperti misalnya disk magnetik atau pita magnetik dan tidak terbaca oleh mata manusia biasa.
3. Perubahan Pemrosesan Volume Data Besar yang Rutin
Perubahan ini mempunyai pengaruh yang cukup besar, karena komputer dapat beroperasi dengan lebih cepat, lebih tepat dan tidak mengenal lelah. Kalau manusia lelah, maka cenderung akan membuat kesalahan, karena mentalnya melemah (mental fatique). Sedang komputer tidak mempunyai mental, hanya mempunyai metal, sehingga hanya salah kalau komponenya saja yang rusak (metal fatique).
4. Perubahan Terhadap Ketersediaan Informasi
Perubahan ini mempunyai pengaruh yang cukup besar karena komputer dapat menyediakan informasi pada saat yang dibutuhkan
5. Perubahan dalam Pengendalian Intern
Dengan diterapkannya komputer, maka pengendalian intern akan mengalami perubahan.
End-User Computing
End-user computing yang disingkat dengan EUC adalah Pengguna komputer secara langsung oleh seseorang untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan computer based solution dengan cepat (Horrison dan Rainer, 1992) Pemanfaatan komputer oleh pemakai (Bodnar, 1996). Raymond (1996) end-user computing adalah pengembangan seluruh atau sebagian sistem oleh pemakai akhir. Pemakai akhir menurut John F. Rockart dan Lauren S. Flannery (1983) dikelompokkan menjadi empat golongan berdasarkan kemampuan komputer mereka, antara lain:
1. Pemakai Akhir Tingkat Menu (menu-level-end-user)
Sebagai pemakai akhir tidak mampu menciptakan perangkat lunak mereka sendiri, tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi (prewritten software) dengan menggunakan menu-menu yang ditawarkan, seperti yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis windows.
2. Pemakai Akhir Tingkat Perintah (command-level-end-user)
Sebagai pemakai akhir mempunyai kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi yang lebih dari sekedar menu-menu. Para pemakai akkhir ini dapat menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai Akhir Tingkat Programer (end-user programmer)
Sebagai pemakai akhir menggunakan bahasapemrosesan seperti HTML (Hyper Text Markup Language), Visual Basic, Java Script, serta mengembangkan program-program yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka sendiri.
4. Personil Pendukung Fungsional (functional support personnel)
Di sejumlah perusahaan, spesialis informasi adalah anggota unit-unit fungsional dan bukannya di unit jasa informasi. Personil pendukung fungsional ini adalah spesialis informasi dalam arti sesungguhnya, tetapi mereka berdedikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.

Faktor Personality
Faktor personality meliputi computer anxiety, computer attitudes, dan math anxiety.Personality disini merefleksikan perasaan individu mengenai komputer dan
penggunaannya (Igbaria dan Pasuraman, 1989). Horrison dan Rainer (1992)membaginya menjadi beberapa tipe keinginan dan sikap yang meliputi:
1. Computer Anxiety
Computer anxiety menunjukkan kecederungan seseorang untuk menjadi susah, khawatir atau ketakutan mengenai penggunaan komputer dimasa sekarang dan dimasa yang akan datang (Igbaria, 1998). Horrison dan Rainer (1992) mengatakan terdapat dua sikap yang berhubungan dengan computer anxiety yaitu fear dan anticipation. Sebenarnya computer anxiety menunjukkan suatu tipe stress tertentu, karena computer anxiety itu berasosiasi dalam menggunakan komputer dan penolakan terhadap mesin.
2. Computer Attitudes
Pendapat Fishbeir (1967) dalam Roseno (2002) mendefinisikan “attitudes is a mental and state of readiness, organized trough experience exerting a directive or dynamic influence upon the individual’s respones to all objects and situation which related”.
artinya bahwa sikap merupakan suatu mental dan pengetahuan perasaan yang diperoleh melalui pengalaman yang kadang mendorong adanya respon individual terhadap suatu obyek atau situasi yang berkaitan. Computer attitudes menunjukkan reaksi atau penilaian seseorang terhadap komputer berdasarkan kesenangan atau ketidaksenangannya terhadap komputer. Dengan kata lain secara umum computer attitudes menunjukkan perasaan kesenangan atau ketidaksenangan seseorang terhadap beberapa obyek stimulus (Horrison dan Rainer, 1992), menunjukkan bahwa ada tiga hal atau sikap yang terkait dengan computer attitudes yaitu pessimism, optimism, dan intimidation.
3. Math Anxiety
Math anxiety merupakan ketakutan, kecemasan, dan kekhawatiran yang berhubungan secara khusus dengan matematika (Trisnawati dan Permatasari, 2000). Howard (1986)menemukan suatu hubungan positif antara math performance dengan sikap terhadap komputer. Penelitian lain mengemukakan bahwa math anxiety mempunyai pengaruh langsung dengan computer anxiety dan pengaruh tidak langsung dengan computer attitudes (Igbaria, 1992)



Karakteristik Sistem informasi
1. sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output
contoh bagian input adalah salesman memasukkan data penjualan bulan ini. maka di sana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input, dengan menggunakan hardware keyboard, dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.
2. ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.
3. tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.
4. lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut dipertimbangkan pada saat perencanaan sistem informasi.
Sruktur Sistem Informasi
Struktur sistem informasi pada dasarnya dibedakan menjadi dua yaitusistem yang terstruktur (formal) dan sistem yang tidak terstruktur (non formal). Sistem formal adalah sistem yang berjalan menurut norma-norma organisasi yang berlaku pada semua orang, sesuai dengan kedudukannya dalam organisasi. Sistem ini tergantung kepada tugas, wewenag, dan tanggung jawab yang dibebankan kepada pemegang jabatan organisasi. Sistem nonformal adalah sistem yang berlaku di lingkungan organisasi melalui saluran-saluran tidak resmi, tetapi mempunyai pengaruh cukup kuat dalam kehidupan organisasi yang bersangkutan (Gordon,1999).
Sistem informasi manajemen berusaha untuk menggabungkan keduanya dengan bertumpu pada norma organisasi dalam mendukung kegiatan organisasi. Dengan demikian diharapkan sistem formal dapat menjadi subsistem terutama keberhasilan organisasi bukan hanya perorangan tetapi hasil kerjasama seluruh organisasi.
1. Struktur sistem informasi berdasarkan kegiatan manajemen
Kegiatan perencanaan dan pengendalian manajemen dibagi atas tiga macam yaitu: kontrol operasional, kontrol manajemen, dan perencanaan stategi. Pengendalian operasional adalah proses penempatan agar kegiatan operasional dilaksanakan secara efektif dan efisien. Pengendalian operasional menggunakan prosedur dan aturan keputusan yang telah ditentukan lebih dahulu dalam jangka waktu yang relatif pendek. Dukungan pengolahan untuk pengendalian operasional terdiri atas: pengolahan transaksi, pengolahan laporan, dan pengolahan pertanyaan. Ketiga jenis pengolahan berisikan berbagai macam pembuatan keputusan yang melaksanakan aturan keputusan yang telah disetujui atau menyajikan suatu keluhan yang mengeluarkan yang akan diambil (Gordon,1999).
Informasi pengendalian manajemen diperlukan oleh berbagai manajer bagian, pusat laba dan sebagainya untuk mengukur prestasi, memutuskan tindakan pengendalian, merumuskan aturan keputusan baru untuk ditetapkan personalian operasional dan mengalokasikan sumber daya. Proses pengendalian manajemen memerlukan jenis informasi yang berkaiatan dengan tingkat ketelitian yang lebih tinggi menyangkut: pelaksanaan yang direncanakan, alasan adanya perbedaaan, dan analisa atas keputusan atau arah tindakan yang mungkin.
Perencanaan strategi mengembangkan strategi sebagai sarana suatu organisasi untuk mencapai tujuannya. Kegiatan perencanaan strategi tidak mempunyai keteraturan meskipun sebenarnya bisa dijadwalkan dalam periode waktu yang relatif panjang. Informasi yang dibutuhkan haruslah memberikan gambaran yang lengkap dan menyeluruh, walaupun tidak mempunyai ketelitian yang tinggi.
2. Struktur sistem informasi berdasarkan fungsi organisasi
Setiap informasi dapat dianggap sebagai kumpulan subsistem yang didasarkan atas fungsi yang dilaksanakan dalam organisasi. subsistem-subsistem yang umum adalahh sebagai fungsi-fungsi utama suatu organisasi dalam pemasaran, produk, logistik, personalia, keuangan dan akuntansi. Setiap fungsi akan melakukan kegiatan sebagai subsistem informasi untuk mendukung pengendalian operasional, pengendalian manajemen dan pengendalian strategi.
3. Struktur sistem informasi manajemen secara konseptual dan fisik
Struktur sistem informasi manajemen (SIM) dapat pula dipandang menurut konsep struktural yang memungkinkan pembahasan dan perancangan sistem fisik yang akan mendefinisikan cara pelaksanaan SIM.
• a. Struktur Konseptual
SIM didefinisikan sebagai suatu gabungan subsistem fungsional yang masing-masing dibagi dalam empat macam pengolahan informasi, yaitu: pengolahan transaksi, dukungan operasional sistem informasi, dukungan pengendalian manajerial sistem informasi, dukungan perencanaan stategi sistem informasi.
• b. Struktur Fisik
Struktur konseptual suatu SIM adalah untuk subsistem fungsional yang terpisah ditambah suatu pangkalan data, beberapa aplikasi umum, dan satu model dasar analisa umum dan model keputusan. Pada struktur fisik semua aplikasi terdiri atas program yang sama sekali terpisah, tetapi hal ini tidak selalu demikian adanya sehingga ada penghematan yang cukup besar dari pengolah terpadu dan pemakain modul umum. Pengolahan terpadu dicapai dengan perencanaan berbagai aplikasi yang paling berhubungan sebagai suatu sistem tunggal untuk menyederhanakan kaitan (interface) dan mengurangi duplikasi masukan sehingga melewati batas fungsional. Struktur fisik juga dipengaruhi pemakain modul umum untuk pengoperasian pengolahan yang menyebabkan tidak ada aplikasi yang lengkap tanpa pemakain modul umum
Peranan sistem Informasi
Sesuai dengan tujuannya, sistem informasi manajemen diharapkan mampu membantu setiap orang yang membutuhkan pengambilan keputusan dengan lebih tepat dan akurat. Namun disadari bahwa dengan berbagai peran yang dimiliki dalam aktivitas yang dilaksanakannya, setiap orang berusaha untuk dapat memenuhi tugas dan tanggung jawab yang dibebankan kepadanya dengan baik.
Dalam usaha memecahkan suatu masalah, pemecah masalah mungkin membuat banyak keputusan. Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif, atau untuk memanfaatkan kesempatan.
Kondisi ini menjadi tidak mudah dengan semakin rumitnya aktivitas dan keterbatasan sumber daya yang tersedia. Apalagi informasi yang dibutuhkan tidak berasal langsung dari sumbernya. Untuk itu manajemen sebagai pengguna informasi membutuhkan suatu sistem pendukung (support systems) yang mampu meningkatkan pengambilan keputusannya, Sistem Informasi Manajemen terutama untuk kondisi yang tidak terstruktur atau pun sistem pendukung untuk tingkatan tertentu saja.
Ada dua alasan penting mengapa manajemen membutuhkan sistem pendukung yang mampu untuk meningkatkan pengambilan keputusannya.
1. Keputusan untuk membangun sistem informasi yang dapat memenuhi kebutuhan manajemen tingkat atas.
Dengan hanya mengandalkan sistem informasi manajemen tanpa bantuan sistem pendukungnya, sulit bagi manajemen terutama di tingkat atas untuk mengambil keputusan yang strategis. Hal ini disebabkan karena umumnya pengambilan keputusan yang strategis tersebut lebih bersifat kebijakan dengan dampak luas dan/atau pada situasi yang tidak terstruktur.
Contoh:
Terkait dengan kelangkaan BBM dibeberapa wilayah di Indonesia telah mendorong upaya beberapa pihak yang tidak bertanggungjawab untuk melakukan penimbunan. Untuk itu manajemen di Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral (ESDM) sebagai lembaga pengatur yang bertanggungjawab untuk memerintahkan Pertamina yang mengelola BBM harus dengan cepat mengambil keputusan yang strategis atas gejala penimbunan sehingga dapat mengatur strategi distribusi dan pemasaran dalam upaya mengatasi kelangkaan dan penimbunan.
2. Kebutuhan untuk menciptakan pelaporan dan proses pengambilan keputusan yang memiliki arti (makna).
Manajemen di sini di dorong untuk bagaimana mengembangkan pelaporan yang lebih baik lagi untuk pengukuran kinerja aktivitas yang dilaksanakannya dan menginformasikan berbagai tipe pengambilan keputusan yang baru. Dengan bantuan sistem pendukung yang disiapkan, maka hal ini akan lebih memungkinkan manajemen untuk mendapatkan pelaporan dan proses pengambilan keputusan yang lebih baik lagi.
Selain dua alasan yang dikemukakan di atas, masih ada beberapa alasan lainnya mengapa sistem pendukung dibutuhkan dalam melengkapi sistem informasi manajemen yang ada, yaitu:
1. untuk melengkapi sistem informasi manajemen yang tersedia adalah karena sistem ini tentunya akan lebih mempercepat perhitungan,
2. untuk mengatasi kelemahan-kelemahan sistem informasi manajemen yang ada terutama dalam menyajikan informasi yang tidak terstruktur atau informasi yang hanya diperuntukkan untuk manajemen tingkat atas,
3. untuk meningkatkan kemampuan dalam pemrosesan dan penyimpanan data dan informasi, mengurangi biaya, mendukung aspek teknis dalam pengambilan keputusan, dan untuk mendukung kualitas, dan memberikan keunggulan kompetitif bagi penggunanya.
Banyak sistem pendukung yang tersedia dan mampu melengkapi sistem informasi manajemen yang ada. Beberapa sistem pendukung yang akan dibahas di sini, di antaranya adalah:
• Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan/Decision-Support Systems (DSS)
• Sistem Kelompok Pendukung Pengambilan Keputusan/Group Decision-Support Systems (GDSS)
• Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Eksekutif/Executive-Support Systems (ESS)
• Sistem Pakar/Expert System
Keempat sistem pendukung tersebut, dapat mendukung pengambilan keputusan dengan sejumlah cara. Sistem pendukung ini dapat dengan otomatis melakukan prosedur-prosedur pengambilan keputusan tertentu.




II. KOMPONEN DAN ELEMEN SISTEM INFORMASI

A. KOMPONEN SISTEM INFORMASI

Sistem informasi terdiri dari komponen­komponen yang disebut blok bangunan (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.
1. Komponen input
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dokumen dasar.
2. Komponen model
Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yag sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Komponen output
Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.
4. Komponen teknologi
Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, neghasilkan danmengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
5. Komponen hardware
Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.
6. Komponen software
Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.3
7. Komponen basis data
Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di pernagkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
8. Komponen kontrol
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, te,peratur, air, debu, kecurangan­kecurangan, kegagalan­kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, abotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal­hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan­kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
B. ELEMEN SISTEM INFORMASI
Sistem informasi terdiri dari elemen­elemen yang terdiri dari orang, prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan komputer dan komunikasi data. Semua elemen ini
merupakan komponen fisik.
1. Orang
Orang atau personil yang di maksudkan yaitu operator komputer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP
2. Prosedur
Prosedur merupakan elemen fisik. Hal ini di sebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemakai, instruksi untuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat komputer.
3. Perangkat keras
Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran
4. Perangkat lunak
Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :
a. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem maajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer.
b. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan.
c. Aplikasi pernagkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi.
5. Basis data
File yang berisi program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan secarafisik seperti diskette, hard disk, magnetic tape, dan sebagainya. File juga meliputi keluaran tercetak dan catatan lain diatas kertas, mikro film, an lain sebagainya.
6. Jaringan komputer
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui abel­kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan kmputer dapat saling bertukar dokumen dan data.5
7. Komunikasi data
Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputerkomputer dan piranti­piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital.
Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer­komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.
Gambar Hubungan Elemen Sistem Informasi
A. ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI
Sistem informasi dapat di bentuk sesuai kebutuhan organisasi masing­masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisiendiperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing­masing organisasi. Guna dari sistem yang efektif dan efisien tidak lain untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi.
Semua orang dapat menggunakan sistem informasi dalam organisasi, tetapi faktor efisiensi setiap sistem adalah berbeda. Perlu diketahui, perubahan sistem, baik besar maupun kecil, selalu akan melalui tingkatan­
tingkatan sebagai berikut :
Tingkat I : Ide, mengetahui perlu adanya perubahan.
Tingkat II : Design, merancang cara pemecahannya.
Tingkat III : Pelaksanaan, menerapkan design ke dalam sistem.
Tingkat IV :Kontrol, memeriksa tingkat pelaksanaan dijalankan sesuai dengan desain
Tingkat V :Evaluasi, memeriksa apakah perubahan yang terjadi sesuai dengan tujuan semula.
Tingkat VI :Tindak lanjut, melaksanakn perubahan sesuai dengan hasil evaluasi yang ada.
Adapun tingkatan yang menjadi kunci yang digunakan untuk memecahkan bag an masalah baik itu secara menyeluruh maupun per bagian, yaitu :



B. KLASIFIKASI SISTEM INFORMASI
Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :
a. Sistem abstrak atau sistem fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide­ide yang tidak tampak secara fisik,misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.Sistem fisik merupakan sistem secara fisik, misalnya sistem komputer.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi. IDE EVALUASI PELAKSANAAN
DESIGN7
Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
c. Sistem deterministik dan sistem probabilistik
Sistem deterministik adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sistem probabilistik dalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
d. Sistem terbuka dan sistem tertutup
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh olehlingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.








DAFTAR PUSTAKA
o Algifari, (2000), “Analisis Regresi Teori, Kasus dan Solusi”, Yogyakarta: BPFE.
o Geger Riyanto. 2005. Teknologi Informasi, Inovasi bagi Dunia Pendidikan.
o http://www.pendidikan.net/______. 2003. Pendidikan Berparadigma Ganda.
o www.detikcom______. 2005. Road Show Workshop TI Mengenal Lebih Dekat Teknologi Informasi.
o Horrison A.W. and Rainer K. R., “The Influence of Individual Differences on Skill End-User Computing”. Juornal of Management Information System.
o Rifa, Dandes, dan Gudono, M., (1999). “Pengaruh Faktor Demografi dan Faktor Personality dalam End-User Computing”.
o Roseno P. W., (2002), “Pengaruh Faktor Demiografi dan Personality terhadap Keahlian dalam End-User Computing Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Umum.
o Rina Trisnawati dan Shinta Permatasari, (2000), “Pengaruh Faktor PersonalityTerhadap Keahlian Dalam Menggunakan Komputer” Empirika,.
o http://blog.re.or.id/struktur-sistem-informasi-manajemenhtm
o http://kebolangsing.wordpress.com/2009/12/25/peranan-sistem-informasi-manajemen-sebagai-pengambilan-keputusan/

Rorschach


Tes Rorschach

Tes Rorschach adalah suatu alat tes Bantu diagnostic untuk mencari pengertian tingkah laku manusia baik yang normal maupun abnormal. Menurut Sundberg (1977), tes ini termasuk dalam tes dengan metode proyeksi dimana tekhnik ini dilatarbelakangi oleh teori psikoanalisa dari freud yang berupaya untuk mengerti hal-hal yang tidak disadari dan sulit dibuka melalui self report.
Tes Rorschach merupakan tes kepribadian yang menggunakan tekhnik proyektif dengan bercak tinta sebagai sarana proyeksi atau stimulusnya. Tes ini dianggap menjadi sumber yang relevan untuk menelaah aspek emosi dari kepribadian seseorang. Aspek emosi dalam tes ini diindikasikan dengan jumlah respon warna dan respon gerak. Respon warna menggambarkan bagaimana ia memberikan respon terhadap stimulus emosi dari lingkungan, sedangkan respon gerak menggambarkan kemampuan meregulasi dan mengarahkan emosi dan dorongan yang dikaitkan dengan nilai-nilai social.

Aspek emosi yang dapat tergali dari tes Rorschach.
Aspek emosi terutama tergali dari respon warna (diberi tanda C versi Klopfer) yang diungkapkan subjek pada pemeriksaan tes ini. Respon warna biasannya dihubungkan dengan luas dan hakekat dari respon individu terhadap lingkungan. Stimuli ini biasannya berada dalam rangka hubungan antar manusia, karena respon-respon terhadap warna diinterpretasikan untuk menunjukan bagaimana seseorang berinteraksi terhadap impact emotional dari hubungannya dengan lingkungan. Aspek emosi tergali dari skor FC menunjukan respon-respon yang siap tetapi terkontrol terhadap impact emosionaL.skor CF yang dihasilkan karena warna tidak berhasil diintegrasikanterhadap bentuk. Skor C sepenuhnnya hanya merupakan respon warna tanpa memperhatikan bentuk. Macam-macam respon C adalah sebagai berikut : pure C atau respon C yang kasar, Color naming ( Cn) menunjukan usaha yang tidak berhasil untuk memakai situasi emosional dalam berprilaku, Color description (Cdes) merupakan respon yang lebih tinggi daripada Cn. Subjek melihat adannya warna tapi tidak menginegrasikannya, tetapi ia membuat konsep yang lain. ini menunjukan approach intelektual, Color Symbolism respon (Csym), salam hal ini subjek melihat adannya konsep tetapi tidak berhasil mengintegrasikannya antara dengan blot. Csym diintegrasikan dengan cara yang sama dengan Cdes, kecuali bahwa Csym dapat menunjukan adannya peranan estetis dan intelektual yang lebih besar. Skor FC’, C’F dan C’, biasannya muncul karma pengulangan shading sebagai warna achromatic dean diinterpretasikan sebagai pengurangan skor terhadap warna. Bila C’ terdapat didalam record dimana banyak mengandung respon-respon chromatic, menunjukan adannya perluasan penerimaan terhadap warna, menandaka variasi reaksi yang kaya terhadap semua jenis perangsang yang ada dalam blot. Akan tetapi respon C’ dalam catatan dengan beberapa respon yang bingung terhadap rangsangan dari luar.
Selain itu aspek emosi juga dapat dilihat dari aspek gerakan.respon gerakan mencakup konsep-konsep dimana subjek membaca inkblot sebagai macam kegiatan, ekspresi, sikap atau kehidupan. Respon gerak juga mencakup gerakan-gerakan abstrak, alamiah, dan mekanis. Ada 3 macam movement respon : gerakan manusia (M)digunakan untuk memberi skor pada konsep-konsep yang berisi kegiatan-kegiatan,sikap, ekspresi seperti yang dilakukan oleh manusia dengan tidak memandang bahwa kegiatan ini sebagai lambang terhadap keseluruhan manusia, bagian-bagiannya, karikatur-karikatur, patung-patung ataupun binatang-binatang ; gerakan binatang (FM) digunakan untuk memberikan skor pada konsep-konsep yang berisi kegiatan-kegiatan yang menyerupai hewan maupun dalam kualifikasi sebagai karikatur, gambar atau ornament. Yang terakhir adalah gerakan mekanis (m), digunakan untuk memberikan skor pada konsep-konsep yang menggunakan ide-ide tentang kekuatan mekanis atau suatu sifatnya abstrak





Dasar pemikiran tes Rorschach
Dasar pemikiran dalam tes Rorschach mencakup hal kognitif, afektif dan psikomotor.
a. aspek kognitif yang dapat diungkap antara lain: status dan fungsi intelektual, pendekatan terhadap masalah, kekuatan observasi, pemikiran orisinil, produktifitas ide, dan luas interes.
b. Aspek afektif yang dapat diungkap antara lain : suasana emosi secara umum, perasaan terhadap diri sendiri, responsifitas terhadap orang lain reaksi terhadap tekanan emosional, control terhadap dorongan emosional.
c. Aspek psikomotor yang dapat diungkap antara lain: kekuatan ego, daerah konflik, pertahanan.


Bercak tinta Rorschach.
Dalam tes ini terdiri dari sepuluh kartu dan sudah distandarisir, kartu-kartu tersebut dapat digunakan sebagai alat asesmen kepribadian seseorang. Kartu tersebut terdapat bercak-bercak tinta dengan putih sebagai warna dasarnya. Sepuluh kartu tersebut dikelompokan menjadi dua:
a. Kartu achromatic kartu ini hanya memiliki warna hitam, putih dan abu-abu yaitu kartu I, IV, V, VI dan VII
b. Kartu chromatic kartu ini mempunyai aneka warna lain misalnya merah,biru, hijau dan sebagainnya yaitu kartu II, III, VIII,IX, dan X

Penyajian tes Rorschach dibagi menjadi empat tahap yaitu:
a. Performance proper (PP)
b. inquiry
c. Analogy
d. Testing the limits


a. Performance proper (PP)
Tester memberikan instruksi dan menunjukan ke sepuluh kartu secara bergantian. Testi diberikan waktu untuk menjawab respon secara sepontan tanpa bibingan atau tekanan. Pada tahap ini tester mencatat jawaban yang dijawab testi. Juga ada hal-hal yang perlu dicatat tester antara lain: respon atau jawaban testi, watu mencakup waktu reaksi, waktu respon setiap kartu, waktu respon total dan posisi kartu.
b. inquiry
pada tahap ini tester mengajukan pertannyaan-pertannyaan yang bersifat klarifikasi atas jawaban testi. Inquiry ini mencakup lokasi, determinant, bentuk, gerakan, warna, shading, dan content.
c. Analogy
tahap ini boleh dilakukan atau tidak. Tahap ini diberikan bila :
a. ada kartu kosong atau ditolak testi
b. determinan atau lokasi tertentu muncul sangat sedikit padahal bercak memiliki fasilitas tersebut.
d. Testing the limits
tahap ini diberikan bila testi pada tahap-tahap sebelumnya tidak mampu memberikan jawaban.

Scoring
Pada prinsipnya scoring yang dimaksudkan disini adalah merupakan suatu proses pengelompokan jawaban subjek ke dalam 5 kategori scoring yaitu:
1. location: yaitu pada bagian mana subjek melihat konsepnya itu ada bercak.
2. Determinan : yaitu bagaimana konsep itu dilihat subjek atau aspek yang digunakan subjek untuk memberikan jawaban itu.
3. Content : yaitu apa isi jawaban subjek tersebut.
4. Popular-Original (P-O) : yaitu konsep jawaban subjek yang sering digunakan oleh orang lain atau tidak.
5. Form level rating : yaitu bagaimana ketepatan konsep tersebut dengan bercaknya serta bagaimana kualitasnya.

Scoring location
Dalam hal ini ada 5 kategori utama yaitu: jawaban Whole, jawaban Large Usual Detail, jawaban Small Usual Detail, jawaban Un-Usual detail, jawaban Space.
1. Jawaban Whole (skor W)
terdiri dari skor W(whole) skor ini diberikan bila subjek menggunakan seluruhnya bercak sebagai dasar untuk memberikan jawabannya, W(Hole cut) skor ini diberikan bila subjek paling tidak dua per tiga bercak sebagai jawabannya dan DW diberikan bila subjek menggunakan suatu detail kemudian mengeneralisir pada seluruh bercak.

2. Jawaban Large Usual Detail (skor D)
Skor ini diberikan bila subjek menggunakan bagian yang besar dari bercak yang sudah biasa digunakan oleh orang lain
3. Jawaban Small Usual Detail (skor d)
Skor ini diberikan pada penggunaan bercak yqang relative kevil tetapi mudah dilihat dengan adannya color,shading dan space.
4. Jawaban Un-Usual detail (skor Dd)
Merupakan jawaban yang tidak termasuk dalam whole, large atau small usual detail juga bukan jawaban space.
5. Jawaban space (S).
Skor ini diberikan bila subjek membalik penggunaan figure dan ground sehingga bagian putih justru dijadikan landasan untuk memberikan jawaban.

Skoring Determinant
Jawaban subjek dikelompokan berdasarkan bagaimana subjek melihat bercak tersebut. Jawaban subjek dapat diklasifikasikan menjadi 3 macam:
1. Jawaban Definite: yaitu konsep jawaban yang mempunyai bentuk pasti.
2. Jawaban Semi-Definite: yaitu konsep jawaban yang mempunyai bentuk kurang pasti.
3. Jawaban In-Definite: konsep jawaban yang sama sekali tidak mempunyai bentuk pasti atau bentuk abstrak.

Ada empat unsure yang termasuk dalam kategori scoring determinant ini yaitu: Form (bentuk) skor ini dibrikan pada jawaban yang hanya didasarkan pada bentuk saja dan jawaban yang determinannya tidak ada atau didak jelas disebutkan, Movement (gerakan) skor ini diberikan bila subjek melihat adannya aksi,ekspresi atau kehidupan.gerakan ini dibagi 3 yaitu: gerakan manusia(M), gerakan binatang(FM), gerakan in-animate(m). Shading(perbedaan gelap terang) suatu respon dikatakan shading bila adannya perbedaan gelap terang.shading dibagi 3 yaitu: shading yang ditangkap sebagai kesan permukaan(Fc, CF,atau c), shading yang ditangkap sebagai kesan tiga dimensi atau kedalaman (FK, KF atau K), shading yang ditangkap sebagai kesan tiga dimensi(Fk, kF atau k), Color(warna)bila subjek menggunakan warna sebagai dasar untuk memberikan jawaban unsure warna dibagi2 yaitu: warna kromatis (FC,CF,C), warna akromatis (FC’, C’F,dan C’).

Skoring Content
Menentukan apa isi jawaban subjek. Berikut jenis-jenis content::
1. H atau Human Figure: jawaban manusia secara utuh dan nyata.
2. (H) atau Human Like : jawaban manusia dalam bentuk manusia, dalam lukisan, patung, karikatur, bentuk mitos.
3. Hd atau Human detail : bagian tubuh manusia yang hidup secara nyata
4. (Hd) atau Human detail : bagian tubuh manusia dalam patung karikatur bentuk mitos.
5. AH atau animals Human : makhluk yang sebagian manusia sebagian binatang.
6. H-Obj atau Human Object : objek yang sangat dekat dengan manusia.
7. H-At atau Human anatomis: yang berhubungan dengan anatomi manusia kecuali organ seks.
8. sex: organ seksual
9. A atau animal: jawaban hewan yang secara utuh
10. (A) atau animals like : hewan dalam lukisan, patung, karikatur, bentuk mitos.
11. Ad atau Animal detail: bagian tubuh binatang yang nyata.
12. (Ad) atau Animal detail like : bagian tubuh binatang dalam lukisan, patung, karikatur, bentuk mitos.
13. A-At atau Animal anatomi : yang berhubungan dengan anatomi hewan.
14. A-Obj atau Animal objek: yang berhubungan dengan tubuh binatang.
15. Food : buah-buahan, sayuran dan lain-lain yang dapat dimakan.
16. N atau Nature : konsep alami seperti pemandangan.
17. Geo atau Geographical : konsep geografis seperti pulau,danau, sungai.
18. Pl atau Plant tanaman, bagian-bagian tanaman.
19. Bot atau Botany: tanaman yang dilihat sebagai gambar botani.
20. Obj atau Objek: objek yang dibuat oleh manusia.
21. Arch atau Architecture : konsep arsitektur seperti rumah.
22. Art : konsep seperti desain lukisan, seni.
23. Abs atau Abstrak : abstr4ak tidak memiliki arti khusus.

Scoring popular-Original (P-O)
Scoring popular disebut popular bila jawaban tersebut seing muncul atau diberikan oleh banyak subjek.
Scoring Original hanya muncul sekali dari seratus jawaban.


Scoring FORM LEVEL RATING (FLR)
Dalam tahap ini akan menyekor terhadap mutu jawaban yang subjek berikan. Mutu jawaban subjek ditentukan oleh tiga hal yang akan menentukan dasar penyekoran FLR yaitu: ketepatan, kehususan, pengorganisasian.
Cara penyekoran FLR:skor FLR bergerak dari -2,0 sampai dengan +5,0. penyekoran FLR terbagi menjadi 2 tahap: menentukan basal; rating kemudian memberikan penambagan atau penguranagn nilai sesuai dengan mutu jawaban.

menentukan basal rating.
1. basal rating +1,0
diberikan untuk jawaban definit misalnya FC, FK, FM,Fc
2. basal rating +1,5
diberikan untuk jawaban akurat dan definit misalnyafigur manusia, profil manusia atau figure binatang yang spesifik.
3. basal rating +0,5
diberikan pada jawaban semi-definit misalkan: CF,cF,mF, KF dan lain sebagainnya.
4. basal rating 0,0
diberikan pada jawaban in-definite misalnya: c-des, m, K.
5. basal rating -1,0
jawaban yang tidak akurat
6. basal rating -1,5
diberikan pada jawaban yang konfabulasi yang diskor DW atau dW
7. basal rating -2,0
diberikan pada jawaban preverensi. Jawaban yang mengulang jawaban yang sudah diberikan tanpa memperhatikan bentuk sma sekali.


.

klasifikasi kebutuhan

Klasifikasi kebutuhan
Dewasa ini massih kita jumpai daftar kebutuhan yang diklasifikasikan oleh Murray pada tahun 1938, Maslow, Mc Clelland, Cofer dan Appley, McGuire, dan lain-lain. Sayangnya daftar ini lebih merefleksikan opini ketimbang analisi empiris.
Abraham H. Maslow dalam konsep prapotensi ia mengajukan hipotesis bahwa kebutuhan diorganisasi sedemikian rupa untuk menetapkan prioritas dan hirerarki kepentingan menurut teorinya terdapat lima tingkat kebutuhan yang berjajar dalam prioritas dari urutan terendah hingga urutan tertinggi.tingkat-tingkat ini masuk kedalam tiga kategori dasar yaitu:
1) Kelangsungan hidup dan keamanan
2) Interaksi manusia, cinta, dan afiliasi
3) Aktualisasi diri (kompetensi, ekspresi diri dan pengertian)

Mengimbau kebutuhan konsumen

a) Kebutuhan fisiologis
kebutuhan fisiologis biasanya dipenuhi sebelum kebutuhan yang lain, khususnya bila kelangsungan hidup dipertaruhkan.kebutuhan ini kerap mendominasi mendapat prioritas dalam mengolah informasi.

b) Kebutuhan akan rasa aman
sikap hati-hati kadang kurang diperhatikan bila kelangsungan hidup adalah persoalannya. Sesudah sejumlah pemenuhan kebutuhan, rasa aman dapat menjadi persoalan yang diprioritaskan.

c) Afiliasi dan rasa memiliki
cinta dan penerimaan sesungguhnya kebutuhan ini jarang dipuaskan sepenuhnya. Sesudah masyarakan bergerak melewati suatu fokus yang semata-mata pada kelangsungan hidup fisik,prioritas dengan cepatakan berubah kearah ini.


d) Prestasi
prestasi tentu saja merupakan motivasai dasar dan universal walau diekspresikan dalam berbagai macam bentuk dari satu budaya kebudaya berikutnya.jelas bahwa produk dan jasa yang memberikan cara untuk memenuhi cita-cita kehidupan memilikia peluang yang baik sekali untuk berhasil.

e) Kekuasaan
kekuasaan adalah motif yang menstimulasi sebagian orang untuk mencari pemecahan bagi masalah, untuk menyokong alternative yang menawarkan janji dampak yang rill dalam mendapatkan kendali.

f) Ekspresi diri
motif konsumen yang lazim adalah kebutuhan untuk mengekspresikan diri.agar mendapatkan rasa bahwa “saya ini orang yang berarti”.

g) Aktualisasi diri
ini merupakan motif motif urutan tertinggi. Ini mencakupi keinginan untuk mengetahui, mengerti, mensistematisasikan, memprioritaskan, dan menyusun suatu system nilai. Oleh karna itu mereka yang motif urutan rendahnya sebagian sudah dipenuhi kerap akan berpaling pada musuk, susastra, seni dan sarana lain guna memenuhi upaya untuk mendapatkan aktualisasi diri.

Pencarian variasi
Pencarian variasi pada konsumen adalah hal yang lazim. Hal ini sering terlihat ketika banyak alternative yang serupa, keterlibatan yang rendah,dan kekerapan pembelian yang tinggi. Pencarian variasi sering menghasillkan pencarian informasi yang aktif. Menurut Venkatesan, kebosanan kerap merupakan sebab utama dari pencarian variasi.
Pessier dan Handelsman mengusulkan beberapa tambahan implikasi pemasaran yang didasarkan pada penelitian mengenai pencarian variasi hingga sekarang ini:
1) Loyalitas merek akan dicapai hanya diantara pembeli yang proporsinya sedang-sedang saja. Karena itu,loyalitas merek tidak selalu merupakan sasaran pemasaran yang dicapai
2) Sajian produk dan merek ganda lebih disukai dalam memandang pergantian merek yang dimotivasi oleh variasi, sebagaimana dibandikan oleh merek tunggal.
3) Pabrik dan distribusi harus menggunakan siklus yang teratur dimana produk diganti untuk memenuhi kebutuhan akan variasi dan stimulasi.

Strategi pemasaran
Dalam pembahasan ini sasaran sentralnya adalah menetapkan dan mengukuhkan prinsip bahwa pemasaran harus menerima kebutuhan sebagaimana adanya. Kebutuhan tidak mungkin diciptakan atau dimodifikasi oleh jenis upaya pemasaran apapun.oleh karena itu tujuannya selalu untuk menempatkan produk atau jasa didalam pasar target sebagai alternative yang abash dan berguna untuk pemenuhan kebutuhan.ini tentu saja merupakan prinsip utama dari kedaulatan konsumen. Namun,ada beberapa cara tambahan untuk menajamkan dampak pemasaran.

Menafsirkan penelitian dengan hati-hati
Orang memiliki kecenderungan untuk memberikan jawaban yang dapat diterima secara social terhadap pertanyaan yang menyelidiki motifasi mereka. Dimana mungkin mereka membuat upaya apa saja untuk menentukan apakah tindakan sudah sesuai dengan kata-kata atau tidak. Ini adalah salah satu manfaat dari pemakaian teknik proyektif.

Bersiaplah terhadap kemungkinan konflik motivasional
Kurt Leuin mengajukan teori bahwa beberapa kekuatan menghasilkan gerakan kearah objek tujuan(ia mengacu ini sebagai pendekatan) sementara yang lain menimbulkan penghindaran.oleh karena itu konflik dapat terjadi khususnya bila keterlibatan tinggi dan pemasar yang ahli kerap dapat mengantisipasi dan dapat mengatasi hal tersebut.

Bersiap untuk memberikan alasan yang dapat diterima secara social untuk pilihan
Motif pembelian yang paling penting mungkin berupa motif yang karena berbagai alasan tidak ingin diakui secara sadar oleh konsumen dan demikian konsumen dibolehkan menghubungkan tingkat objektifitas atau rasionalitas yang lebih besar dengan pilihan tersebut.

Berhati-hati sewaktu melakukan pemasaran lintas budaya
Dalam pengertian umum kebutuhan bersifat universal, tetapi prioritas dan sarana ekspresi juga kepuasan dapat bervariasi secara tajam
RINGKASAN
Kali ini kami membahas secara ringkas, subjek dan kompleks dari keterlibatan dan motifasi. Tujuan kami adalah mengidentifikasi cara-cara di mana prilaku konsumen diaktifkan, diberi tenaga, dan diarahkan.
Kebutuhan adalah variable utama dalam motifasi. Dalam hal ini kebutuhan didefinisikan sebagai perbedaan yang disadari antara keadaan ideal dan keadaan sebenarnya, yang memadai untuk mengaktifkan prilaku. Bila kebutuhan diaktifkan kali ini menimbulkann dorongan yang di salurkan kearah tujuan tertentu yang sudah dipelajari sebagai insentif.
Keterlibatan adalah factor penting dalam mengerti motifasi. Keterlibatan mengacu pada tingkat relefansi yang disadari dalam tindakan pembelian dan konsumsi. Bila keterlibatan tinggi ada motifasi untuk memperoleh dan mengolah informasi dan kemungkinan yang jauh lebuh besar dari pemecahan masalah yang diperluas.
Terdapat 2 jenis (1) langgeng (ada sepanjang waktu karena peningkatan konsep diri)dan (2) sitiasional ( keterlibatan sementara yang di stimulasikan oleh resiko yang di sadari, tekanan konformitas, atau pertimbangan lain).
Klasifikasi kebutuhan selalu merupakan tantangan, dan kami menggunakan delapan kategori ringkasan tampa berusaha menjadikannya tuntas
1. Fisiologis  kebutuhan jasmaniah yang mendasar.
2. Keamanan  perhatian diatas kelangsungan hidup.
3. Afiliasi dan rasa dimiliki  cinta dan penerimaan oleh orang lain.
4. Prestasi  keinginan untuk berhasil dalam pencapaian tujuan.
5. Kekuasaan  pemerolehan kendali atas nasib sendiri dan juga nasib orang lain.
6. Ekspresi diri  kebebasan dalam mengekspresikan keunikan diri sendiri.
7. Urutan dan pengertian  keinginan untuk mengetahui dan mengerti.
8. Pencarian fariasi  prilaku menjajaki yang dilakukan untuk mempertahankan keadaan gairah yang diinginkan.
9. Atribut sebab akibat  estimasi atau atribusi sebab akibat dari kejadian atau tindakann.
Strategi terpenting adalah menerima motifasi ini sebagai mana adanya dan menemukan cara untuk menyajikan produk atau jasa sebagai sarana yang abash dari penguasaan motif.
Copyright 2009 TERAPI KOGNITIF. All rights reserved.
Free WPThemes presented by Leather luggage, Las Vegas Travel coded by EZwpthemes.
Bloggerized by Miss Dothy | This template is brought to you by : allblogtools.com | Blogger Templates